Corvinus
Corvinus

A virtuális térben élő fogyasztó – A Second Life hatása a fogyasztói magatartásra (Consumer in the virtual world – Affect of the Second Life to the consumer behavior)

Nagy, Péter (2011) A virtuális térben élő fogyasztó – A Second Life hatása a fogyasztói magatartásra (Consumer in the virtual world – Affect of the Second Life to the consumer behavior). Vezetéstudomány - Budapest Management Review, 42 (12). pp. 37-45.

[img]
Preview
PDF - Requires a PDF viewer such as GSview, Xpdf or Adobe Acrobat Reader
134kB

Abstract

A virtuális szociális világok, úgy mint a Second Life, egyre nagyobb népszerűségre téve szert, hamar az üzleti érdeklődés középpontjában találták magukat. A szerző célja, hogy feltérképezze a virtuális identitás és a fogyasztói magatartás közötti kapcsolat mibenlétét a Second Life világában. Ezért először bemutatja, hogy miként működik a Second Life és milyen jellemzőkkel rendelkezik. Másodszor ismerteti, hogy az on-line identitásalkotás miként befolyásolja üzleti szempontból az individuális viselkedést. A Second Life vizsgálata során a virtuális identitás fogalmát használja föl, mely összevethető az egyén valódi életbeli identitásával. Harmadszor: rátér a kutatási részre, amely során a Second Life világában kialakított identitás jellemzőit vizsgálta. Négy virtuális identitástípust azonosított, melyeknek más és más kapcsolata van a virtuális fogyasztás jelenségével. Végezetül: kiemeli azokat az eredményeket és megállapításokat, melyeket a vállalatoknak különösképpen figyelembe kell venniük a pszichológiai nézőpont szempontjából ahhoz, hogy eredményesen szerepeljenek a virtuális világokban. ________ Given their increasing popularity, virtual worlds, such as Second Life, attracted the attention of the business media. The aim of the present article is to explore the relationship between virtual identity and consumer behaviour in Second Life. First, the author reviews Second Life functions and particular characteristics. Second, he illustrates how online identity construction affects one’s behaviour in such environments from a business perspective. Third, the author demonstrates his findings associated with identity construction in Second Life. More specifically, four different types of virtual identities can be identified, each with slightly different implications toward virtual consumption. Finally, he highlights the major points to which companies should pay particular attention in their virtual social world activities, focusing on the psychological mechanisms that influence people’s online behaviour and thinking.

Item Type:Article
Uncontrolled Keywords:virtuális világok, Second Life, identitás, fogyasztói magatartás
Subjects:Marketing
ID Code:1065
Deposited By: Ádám Hoffmann
Deposited On:19 Dec 2012 15:24
Last Modified:21 Dec 2018 15:18

Repository Staff Only: item control page