Corvinus
Corvinus

Udvariasság és sértés a számítógépes játékokban − pragmatikai szempontból

Balogh, Andrea and Veszelszki, Ágnes (2019) Udvariasság és sértés a számítógépes játékokban − pragmatikai szempontból. Magyar Nyelvőr, 2019/1 (143/1). pp. 88-116.

[img]
Preview
PDF - Requires a PDF viewer such as GSview, Xpdf or Adobe Acrobat Reader
1MB

Official URL: http://nyelvor.c3.hu/period/1431/143107.pdf


Abstract

A nemzetközi szakirodalom eredményeit figyelembe véve feltételezhető, hogy az online kommunikáció a kvázianonimitása, a retorzió hiánya vagy gyengesége miatt az offline közeghez képest durvább, több sértést, személyeskedést tartalmaz. Ennek a kérdésnek járunk utána a következőkben egy többszereplős online aré­najáték, a League of Legends (LoL) beépített „gúnyolódó” szövegeket előhozó parancsai (az ún. tauntok) alapján, kiemelten a sértések pragmatikai – az udvariasságot középpontba állító – vizsgálatával. A tanulmány ezáltal a netnyelvészet pragmatikai szempontjának bővítéséhez, az úgynevezett kiberpragmatikához járul hozzá (cyberpragmatics, vö. Yus 2011; Veszelszki 2015). A dolgozatban a szö­vegparancsok (egyfajta speciális beszédaktus) megnevezéseként az eredeti angol taunt kifejezést használjuk, mivel a magyar játékos (szub)kultúrában egyelőre nincsen a szónak egyértelmű, elfogadott fordítása.

Item Type:Article
Uncontrolled Keywords:netnyelvészet, online kommunikáció, pragmatika, net-linguistics, pragmatics, cyberpragmatics, insult, politeness, speech act, computer games, gamer communication
Divisions:Faculty of Social Sciences > Institute for Behavioural Sciences and Communication Theory
Subjects:Media and communication
ID Code:4332
Deposited By: MTMT SWORD
Deposited On:11 Dec 2019 08:30
Last Modified:11 Dec 2019 08:30

Repository Staff Only: item control page

Downloads

Downloads per month over past year

View more statistics